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【曲名】 Battle Scars 【アーティスト】 David Whitaker 【歌詞】 【作詞】 【作曲】 澤野弘之 【編曲】 澤野弘之 【作品】 青の祓魔師 劇場版 【メディア】 劇場用アニメ 【テーマ】 挿入歌 【初出】 2012年 【備考】 原曲はTV版サントラ収録の「祓魔師強奏曲 第二楽章 X」。初回限定盤にはさらにアレンジが異なる「Plugless Version」も。
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ADACはドイツ自動車連盟のことで、日本のJAFに相当する組織。 ADAC GT Mastersは、ADACが運営するレースシリーズのこと。 FIA-GT3規定のマシンで、競うカテゴリー。 ポルシェも出場しているが、ライセンスの問題で未収録(実装当時)。 それぞれに特徴を思ったバラエティ豊かなマシンがカテゴライズされている。 性能や、操作性もそれぞれ違うので、自分に合ったマシンを選ぼう。 ベントレーが新たに加わった以外で特に変化なし。 同じGT3マシンを扱うGTR3とは、現状、収録されているカラーリングがADAC GT Mastersに準じたものというだけで、他は全く同じ。 2015年シーズンの収録車種 Audi R8 LMS Ultra BMW Z4 GT3 BENTLEY CONTINENTAL GT3 Chevrolet Camaro GT3 Chevrolet Corvette Z06.R GT3 McLaren MP4-12C GT3 Mercedes-Benz SLS AMG GT3
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2022年06月10日~06月12日 Battle of BC 4 (カナダ) 2023年05月19日~05月21日 Battle of BC 5 (カナダ) 2024年03月29日~03月31日 Battle of BC 6 (カナダ)
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# Sub Enemy List # sub enemy { get_all_users; form_table( up , 100% ,1); reload; print qq|襲撃 |; submit_button; print qq| /td /tr tr td align=left \n|; foreach (@alllines) { ($uid,$uname,$usex,$uarea,$uport,$utactics) = (split(/ /))[0,1,3,15,16,18]; if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { next } $checked = !$first ? checked ; $surrender = $utactics == 3 ? 白旗 ; $first =1; $sex_img = $usex ? $wmn_img $man_img; $on_click = qq|onClick= return opWin( $listcgi?mode=uprofile uid=$uid , win6 ) |; print qq| input type=radio name=uid value= $uid $checked \n|; print qq| img src= $img/$sex_img a href= $listcgi?mode=uprofile uid=$uid $on_click target=_blank $uname /a $surrender br \n|; } if (!$sex_img) { print qq|ここには誰もいません| } print qq| input type=hidden name=mode value= battle \n|; id_ps; form_table( down ); b_lift; }襲撃対象欄表示処理 # Sub Battle # sub battle { get_me($F{ id }); if ($action ne $F{ reload }) { play; exit } if ($#ship_ind 0 ) { play( 船がありません ); exit } if (!$F{ uid }) { play; exit } get_u($F{ uid }); if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { play; exit } b_limit; $urecord .= $nameに襲撃されました! br ; if (($utactics = 3) ||($#uship_ind 0) || ($utactics == 2 rand(100) level($utexp*(1 + $ut_item*0.01)) ) ) {対象の戦術が3以上(デフォルトでは降伏)か、船が無いか、対象の戦術が回避かつ、数式が真だった場合 $piracy += 100; my $lost_money = int($umoney * 0.005);海賊名声+100、奪取金額=対象の金額*0.005 $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; $upiracy -= 200; $uadven -= 100; add_record( $nameに襲撃され降伏し、$lost_money Gを献上しました ,1); set_me; set_u; msg( font color=\ #00AA00\ $unameは降伏しました br $lost_money Gを献上してきました /font ); play; exit } ship_data; uship_data; if ($tactics == 0) { $turn = @ship_ind 3 ? @ship_ind 3 } elsif ($tactics == 1) { $turn = @ship_ind 2 ? @ship_ind 2 } else { $turn = 1 }戦術が0(デフォルト好戦)なら、数式が真なら現在船数、偽なら3を$turnに格納。 my $aup_exist = item_search($item_line,@atkup); if ($aup_exist != -1 rand(100) 1 @ship_ind 3) { $turn++; msg( font color=\ #00AA00\ $atkup[$aup_exist]があやしく笑う! br 攻撃回数+1! /font ); }特定(ここではターン増加の)財宝を所持していれば$aup_existは0以上になる。$aup_existが-1ではなく、かつランダム判定が真、かつ船の数が4以上ならば、$turnが1増加。 $uturn = $tactics - $utactics 0 ? 1 0; # 被襲撃側の方がより好戦である場合自分の戦術-対象戦術が0より大きければ、1、小さければ0を$uturnに格納。 my $van_exist = item_search($uitem_line,@vanish); if ($utactics == 2 $van_exist != -1 rand(100) 5) { $turn = -1; $uturn = -1; msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$vanish[$van_exist]が激しく輝き、敵は消えました・・・ /font ); $urecord .= $vanish[$van_exist]の加護により回避しました! br ; } $a_i_atk = $a_u_atk = 0; for (0 .. ($turn - 1)) { $i_atked = s_sort; $u_atked = int(rand(@uship));攻撃する船の選択 if ($utactics) { 好戦以外の場合 my $uavoid = $utactics == 2 ? $ucmd / 3 $ucmd / 5;2(デフォ回避)なら指揮力/3、それ以外(デフォ適度)なら指揮力/5を$uavoidに格納。 $uavoid = $uavoid * (($uship[$u_atked][3] + ($unav * 0.01))/ 7);$uavoid*((対象の攻撃船のノット数+(航海力*0.01)/7))を$uavoidに格納。 if (rand(100) $uavoid) { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]に攻撃失敗! /font ); next } } b_p_d;攻撃力の算出 my $sh_exist = item_search($uitem_line,@shield); if ($sh_exist != -1) { if (rand(100) 10 - 2 * $sh_exist) { msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$shield[$sh_exist]が攻撃を吸収!攻撃力ダウン! /font ); $i_pow = int($i_pow * 0.9); $protect = $shield[$sh_exist]; } } $a_i_atk += $i_pow; if ($i_pow - int($us_pow / 5) 0) { $usailor -= 5 * $i_pow } # 水夫で耐えた場合(被)攻撃力-対象の積載水夫/5が0より小さければ、対象水夫数-5*攻撃力。 else { $usailor -= $us_pow; $usailor -= 1 if $usailor 0; $i_pow -= int($us_pow / 5); if ($uship[$u_atked][2] - $i_pow 0) {対象HP-攻撃力が>0の場合 $uship[$u_atked][2] -= $i_pow; msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を攻撃!$i_pow ptのダメージを与えました! /font ) } else { if($#ship 16 ) { 船が16隻より下だった場合 push(@ship, $uship[$u_atked]); msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$uship[$u_atked][4]を奪取! /font ); $get_s .= $uship[$u_atked][4] } else { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を撃沈! /font ); $sink_s .= $uship[$u_atked][4] } u_lost; if ($#uship 0) { $a_u_atk = 0; last } } } my $ualv = level($uaexp*(1 + $ut_item*0.01)); if (rand(200) $ualv) { $u_pow += $ualv } my $plv = level($pexp*(1 + $t_item*0.01)); if (rand(200) $plv) { $u_pow = int($u_pow * 0.9); msg( font color=\ #00AA00\ 敵をひるませました! /font ) } $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } if ($utactics == 2) { last if rand(100) $ucmd * 0.5 } } for (0 .. ($uturn -1)) { if ($#uship 0 || $#ship 0) { last; } last if $uturn == 0; $i_atked = int(rand(@ship)); $u_atked = int(rand(@uship)); b_p_d; $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } } if ($a_i_atk = $a_u_atk $a_i_atk != 0) { my $pup = 3000; $pup += int( ($upiracy - $piracy) * 0.5 ) if $upiracy $piracy; $piracy += $pup; $pexp += $pup; my $aup = int( ($upiracy - $piracy) * 0.01 ) if $piracy $upiracy; $adven += $aup; $aexp += $aup; $upiracy -= 200; $utrade -= 200; item_get; msg( font color=\ #0000FF\ 戦闘に勝利しました! /font ); my $lost_money = int($umoney * rand($robmoney) * 0.01); if (int(rand(100)) ($ucmd / 4) $lost_money) { $get_money = $lost_money; $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$lost_money Gを略奪しました! /font ) } } elsif ($a_i_atk != 0) { my $upup = 2000; $upup += int($piracy/10) if $piracy $upiracy; $upiracy += $upup; $upexp += $upup; $piracy = int(0.9 * $piracy); $trade = int(0.9 * $trade); msg( font color=\ #FF0000\ 返り討ちにされました /font ); $urecord .= 返り討ちにしました! br } $urecord .= $protectの加護を受けました br if $protect; $get_s = なし if !$get_s; $sink_s = なし if !$sink_s; $get_money = 0 if !$get_money; $rob_item = なし if !$rob_item; $uget_s = なし if !$uget_s; $usink_s = なし if !$usink_s; if ($a_i_atk == 0 $uturn = 0) { add_record( $unameを襲撃!襲撃失敗! ); add_record( $nameが急襲!回避成功! ,1) } else { add_record( $unameを襲撃! br 獲得[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 被害[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ); add_record( $nameが急襲! br 被害[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 獲得[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ,1) } into_ind; into_uind; set_me; set_u; play } # Sub Battle Pre-disposal # sub b_p_d { $utotal = 0; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } fleet; $is_pow = $total ? int($sailor * $ship[$i_atked][1] / $total) 0; # 積荷割合によって水夫配置 $us_pow = $utotal ? int($usailor * $uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $i_pow = int(rand(2 * $atk) + ($is_pow / 5)); # 戦闘力 = 船長戦闘力 + 水夫/5 $u_pow = int(rand(2 * $uatk) + ($us_pow / 5)) } # Sub U Attack # sub u_attack { if ($u_pow - int($is_pow / 5) 0) { $sailor -= 5 * $u_pow; return 1; } # 水夫で耐えた場合(自) else { $sailor -= $is_pow; $sailor -= 1 if $sailor 0; $u_pow -= int($is_pow / 5); if ($ship[$i_atked][2] - $u_pow 0) { $ship[$i_atked][2] -= $u_pow; msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を攻撃されました!$u_pow ptのダメージを受けました! /font ); return 1; } else { if($#uship 16 ) { push(@uship , $ship[$i_atked]); msg( font color=\ #FF0000\ $unameに$ship[$i_atked][4]を奪われました! /font ); $uget_s .= $ship[$i_atked][4] ; i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } else { msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を撃沈されました! /font ); $usink_s .= $ship[$i_atked][4] } i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } } } # Sub Ship Sort # sub s_sort { $most_ld = 0; for (0 .. $#ship) { if ($most_ld $ship[$_][1]) { $most_ld = $ship[$_][1]; $most_nb = $_; } } return $most_nb; } $most_ld<N番目の積載なら、$most_ldにN番目の積載を格納、$most_nbにN番を格納。以下最後の船まで繰り返し$most_nbの値を返す。 # Sub Get U Ship Data # sub uship_data { undef @uship; foreach (0 .. $#uship_ind) { @{$uship[$_]} = split(/,/,$uship_ind[$_]) } } # Sub Into I ind # sub into_ind { undef @ship_ind; return if @ship 0; foreach (0 .. $#ship) { next if !$ship[$_][0]; push(@ship_ind , $ship[$_][0],$ship[$_][1],$ship[$_][2],$ship[$_][3],$ship[$_][4] ) } } # Sub Into U ind # sub into_uind { undef @uship_ind; return if $#uship 0; foreach (0 .. $#uship) { next if !$uship[$_][0]; push(@uship_ind , $uship[$_][0],$uship[$_][1],$uship[$_][2],$uship[$_][3],$uship[$_][4] ) } } # Sub Battle Limit # $battle_line=id,time△id,time△time sub b_limit { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); if ($battle_line =~ /$F{ uid },/ ) { play( $unameは襲撃したばかりです ); exit } my $now = time; if ( ($now - $last_b)/60 $cont ) { play( $cont分以内に続けて戦闘はできません ); exit } unshift(@battled , $F{ uid },$now ); $battle_line = join( △ , @battled , $now); } # Sub Battle Lift # sub b_lift { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); my $now = time; my @battled = grep { ($now - (split(/,/))[1])/(60*60*24) $same } @battled; $battle_line = join( △ , @battled , $last_b); } # Sub I Lost # sub i_lost { fleet; undef @my_load; $rate = $total ? 1 - ($ship[$i_atked][1] / $total) 0; $food = int($food * $rate); my @my_lt = split(/△/,$load); foreach (0 .. $#my_lt) { ($load_name,$load_quan) = split(/,/,$my_lt[$_]); $load_quan = int($load_quan * $rate); push(@my_load , $load_name,$load_quan ) if $load_quan != 0; } $load = join( △ , @my_load); splice(@ship , $i_atked ,1 ) } # Sub U Lost # sub u_lost { $utotal = 0; undef @u_load; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } $urate = $utotal ? 1 - ($uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $ufood = int($ufood * $urate); my @u_lt = split(/△/,$uload); foreach (0 .. $#u_lt) { ($uload_name,$uload_quan) = split(/,/,$u_lt[$_]); $uload_quan = int($uload_quan * $urate); push(@u_load , $uload_name,$uload_quan ) if $uload_quan != 0; } $uload = join( △ , @u_load); splice(@uship , $u_atked ,1 ) } # Sub Item Search # 引数[0]=$item_line or $uitem_line, 引数[1]... = 対象アイテム sub item_search { foreach $j(1 .. $#_) { if (index($_[0], $_[$j] ) != -1) { return ($j - 1); } } return (-1); } # Sub Item Get # sub item_get { return if !$uitem_line; return if int(rand(100)) ($ucmd / 4); my $gd_exist = item_search($uitem_line,@gard); if ($gd_exist != -1 rand(100) 5) { $urecord .= $gard[$gd_exist]の加護により財宝は守られました br ; return; } my @uitem_ind = split(/,/,$uitem_line); srand(time*time); my $rob = int(rand($#uitem_ind)); my @item_check = split(/,/,$item_line); foreach (@item_check) { if ($_ eq $uitem_ind[$rob]) { $find = 1; last } } return if $find; $item_line = join( , , @item_check , $uitem_ind[$rob]); msg( font color=\ #0000FF\ $uitem_ind[$rob]を奪いました! /font ); $rob_item = $uitem_ind[$rob]; splice(@uitem_ind , $rob , 1); $uitem_line = join( , , @uitem_ind) } 1;
https://w.atwiki.jp/battlerpg/pages/21.html
BATTLE RPGで楽しく遊ぶために 一応のルール・守ってほしいことです。 「あったほうがいい!!」ということはジャンジャン追加しちゃってください。 第零条 ~もっとも重要なこと~ 1.ここで記されていることは、遊んでいる人が勝手に作ったものであり、仮のものである。 それ故、管理者と完全に認識できる方が実行しないように指示した場合は、その通りにすること。 2.また、正式に決められているルールはごく一部の場合を除いて破らないこと。 第一条~戦闘~ 1.特別な場合を除いて、一人のプレイヤーをリンチしてはならない。 2.リアルタイムの戦闘の際は、「戦況が悪くなった」という理由では切らないこと。 第二条~交流~ 0.一応言っておくが、掲示板の一番上のところはよく読むこと。 1.掲示板では、それぞれのスレのルールに従うこと。 2.(あ、これは意図的な荒らし・中傷、誹謗な発言だな…)と思った発言は無視すること!! 3.皆にある程度親しまれるまでは、敬語を使うようにすること。 4.どうしても喧嘩したくなった時は、専用のスレを作り、その中にとどめて正々堂々と喧嘩すること。(一方的なものは無論禁止。) 対荒らし十戒(原典著者:BFA在住の仙人「ツァア・アジナブル」) これは対荒らし連合がこの世界に安定して存在し続け、 世界を平和に導く為の十の掟である…。 一:荒らしに成るなど言語道断である。 他人を侮辱したり暴虐を行う者は必ず正義有る者によって討ち滅ぼされるだろう。 二:荒らしに対する武力行使は我々の存在価値である。 我々は周辺国に互いの安全保障を約束する際に「貴国に攻撃しない」事を 「荒らしだけと戦う」と言う「明確な敵」を示す事により、 それを周辺国に強く証明しているのだ。 更にこれは国内で「戦いたがっている人」の為に「判り易い敵」を提供し、 味方へ向かう闘争本能を鎮める為の方策でもある。 この準備が有るから我々は心置きなく憎き荒らしを打ち倒す事が出来るのだ。 三:国防に関わる問題の解決に必要な事は積極的に行って良い。 己が身を守る事に悪しき事など有り得ない筈である。 止められる筋合いなど無い。むしろ常識。 四:道徳に反する行いはするべきではない。 間違った事を重ねれば、いずれ歪みが産まれるだろう。 そして正しき者は咎められず安泰だろう。 正しく在れば最後には必ず勝てると信じよう。 五:連合国家間の立場は対等である事を許すべきである。 勝つ事を目指すのは結構。しかし、負ける事を望まない者は多い。 三と四を反映した結果がこの五である。 六:要らぬ争いを招かぬ為に罪なき人を害するべきではない。 戦争が些細な一発の銃弾を発端として始まる事は多々ある。 六は五の広域化。敵を作らぬ戦い方を内外に。 七:荒らし被害を防ぐ為に索敵は正確・迅速であるべきである。 ボヤッとして居ては人は救えない。敵も判らずに力を示す事は恐ろしい事である。 知らずの内に討たれるのは癪である。白黒ハッキリ付けておいた方が判り易い。 八:降伏しそうな敵には人道的に丁重に接するべきである。 どんな形でも勝ちは勝ちなのだ。優しい勝ち方を選ぶのが徳が高い。 九:謝罪をしない現行の荒らしとの講和など考える必要は無い。 恥を忍んで謙るまではまだまだ戦意を隠しているかも知れない。 謝罪出来ぬ者には消えて貰うより無い。許されるには相応の努力を要するのだ。 十:犯罪に繋がる様な不正行為は断じて禁止。 とりあえずBRの崩壊に繋がる様な不正、 個人情報等に関わる様な感じの不正は禁止だろう。 この判断は管理人さんが下すものと成るだろう。 これらは要は荒らしとだけ戦う為の世界への説得と我々がするべき心構えの条件である。 罪無き者との戦いを望まない者よ!悪を憎む心を持つ者よ!なるべく敗北したくない者よ! この道を進めば君達の願いはきっと叶うであろう!(原点著者:ツァア・アジナブル) (編集部注:いきなり攻撃するのはやめましょうね。なるべく攻撃は最終手段。荒らしがでたらまずwikiで話し合ってください。 )
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Battle Rifle一覧 Parameter POW HSP RAD PEN PEL REC SPR FIS RES EFR MAC CAA HEP WEI SCAR-LS Battle Carbine 02 02 00 68 05 12 01 10 76 13 10 20 00 03 SCAR-L Battle Carbine 02 02 00 68 05 12 01 10 76 13 15 21 00 03
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BATTLE FORCE / ニンジャマンジャパン BASIC MEDIUM HARD Level 3 7 9 Objects 419 BPM 208 TIME - Artist ニンジャマンジャパン Version plus 動画 攻略 [HARD]序盤と終盤はオブジェと3TOPの同時押しがあるというところ以外特に問題は無い。中盤は縦連ありの8分ラッシュ、押されたところを優先して判定するplusの仕様上、あまりライン上のほうをタップすると縦連で誤判定が出るので、気持ちライン下をタップすること。 中盤サビ部分でLO混じりの3つ同時押しが連続して来る。 9妥当だが、至る所にコンボカッターが存在するため注意。 -- 名無しさん (2012-09-01 05 18 27) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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ゲーム説明 廃村の各所に武器(斧、ナイフ、銃)が設置してあるので、それを探して他のプレイヤーを倒すモード。 俗にいうPUBG。またはエペ。 時間が経つとフィールド制限がかかり、ガスに触れると死ぬ。 参加可能な人数は8人まで。 スタート時、なぜかBOTTLE SHOOTINGの説明文が出る。 【実装時の公式情報】 実績 Dog of war:Win in the Battle Royale バトルロイヤルに勝利する Not this time:To be killed in the Battle Royale バトルロイヤルで殺される Not a bad start:The first murder in the Battle Royale 最初の殺害を行う 操作方法等 特殊操作なし。移動あり。 各建物内に武器が落ちているので拾って戦う。 武器は【ハンドガン】【斧】【ナイフ】の三種類。 ハンドガンはBottle Shootingと同様、装填済み50発仕様。 無調整なのか、妙に掴みにくい半端な高さに置いてある事が多い。 基本的に腕が見た目より短いので、机にくっつく勢いで可能な限り近づこう。 他のモードでも共通だが、地面に落としたものは拾うことができない。 時間経過でフィールド制限があり、どんどん狭まってくる。 最終的には町の真ん中で戦う事になる。 稀にフィールド外にスポーンする事があり、そうなると見えない壁に阻まれて戦闘に参加できない。 中から倒して貰うか、迫るガスを待つのみ。 このページに関するコメント 注意事項は雑談・質問に準じます。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5405.html
Battle for the Last 収録作品:怒首領蜂大復活 SMARTPHONE MODE[iOS/And] 作・編曲者:前山田健一 作詞者:前山田健一(Vocal Version) 歌:ヒャダイン(Vocal Version)、Rico Jones(Vocal Version) 概要 スマートフォン版『怒首領蜂大復活』のSMARTPHONE MODEの『 ]-[|/34<#!』戦で流れる音楽。 ARCADE MODEでは「]-[|/34<#!」という音楽が流れるが、SMARTPHONE MODEではこちらが流れる。 激しく狂ったハードコアテクノの「]-[|/34<#!」に対し、こちらはメロディアスで熱いロック調の曲となっている。 ゲーム中ではインスト版が流れるが、サウンドトラックにはボーカルバージョンも収録されている。 過去ランキング順位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100233位 みんなで決めるダウンロードゲームBGMベスト100103位 収録サウンドトラック 「怒首領蜂大復活」 ORIGINAL SOUND TRACK for iPhone/iPod touch
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Battle Arena Lv25以上 65,000YCで購入 際限なく出現するモンスターと戦い、EXPや各種コインを手に入れることができるエリアです。 モンスターを倒して獲得したEXPによって『Arena Rank』を上げてスキルを覚えたり、 このエリア独自の通貨「Pixel」や「Crafting Material」を消費して自分好みの装備を製作するなど、 様々な方法であなたの分身を強化し、さらに強力なモンスターを撃破しに行きましょう! 関連するFeature VIP Ticket 3,000BCで購入 Mapメニューが使用可能になる。 メイン画面 1.戦闘状況 あなたの分身とモンスターたちが戦闘を繰り広げる様子を表示します。 モンスターを撃破するとコインやアイテムなどをドロップすることがあり、それらにマウスカーソルを合わせるか アイテムがあなたの分身に触れると入手したことになります。(入手しないまま時間が経過するとアイテムは消えてしまいます) 部屋の特定の箇所(ほとんどは矢印で示される)をクリックすることで別の部屋に移動することができます。 ただし移動できるのは敵が出現していない間に限られ、また移動先の部屋によっては特定の条件を満たしていなければならないことも。 画面の左上に出現する人型のアイコンはMission Kommanderのクエストが完了できる状態であることを示しています。 このアイコンをクリックすることでYe Olde Pubまで一瞬で移動することができます。 2.あなたの分身 あなたの分身です。装備品を変更することによって外見が変化します。 3.モンスター あなたの分身に襲い掛かってくるモンスターです。 モンスターは原則的に画面の右から登場し、左に進んであなたの分身に体当たりを繰り返します。 外見の下にあるボックスにはモンスターのレベル、名前、HPの残量が表示されています。 レベル・名前の文字色は4種類あり、それぞれ以下のことを示しています。 文字色 分類 補足 黄 weak 基準レベルより弱いと考えられるモンスター 白 normal 基準レベル相当のモンスター 赤 strong 基準レベルより強いと考えられるモンスター 紫 boss 強さに関わらずボス種のモンスター ※白以下のモンスターを総称して、『non-weak』と分類されることがあります。 HPの残量を示すゲージの色によっても以下のことがわかります。 ゲージ色 分類 赤 通常 緑 連続(このモンスターは倒した直後に次のモンスターが出現する) 白 アンデッドもしくはアンデッドボス 紫 アンデッドでないボス 稀にボックスの周りに黄色か緑の枠が付いているモンスターが出現します。 黄枠はRareモンスターで、倒すと高確率でアイテムをドロップ、IAアイテムをドロップする可能性もあります。 緑枠は更に希少なEpicモンスターで、Rareの特性に加えてさらに多量・高ランクのアイテムをドロップする可能性があります。 4.コンボ表示 モンスターに攻撃を当て続けるとComboが成立し、その回数がここに表示されます。 ComboはQuestやAchievementの条件になったり、またCombo回数に応じて戦闘能力に補正が掛かるスキルも存在します。 5.HP/MPゲージ あなたの分身の残り/最大HPとMPを表示します。 HPが0になるとRing没収等のペナルティを受けてYe Olde Pubに戻されます。 MPは各種アクティブスキルの使用に必要となります。 Spiritアイテムを装備している場合、MPの代わりにSPが表示されます。 6.Rageゲージ ダメージを受けたり特殊なスキルを使用することで蓄積されるRageの残量を示すゲージです。 ゲージの残量によって戦闘力に補正が掛かりますが、Rageは時間経過で少しずつ減少していきます。 7.Rank/EXPゲージ Battle Arena専用のレベルに当たる『Rank』と次のRankまでのEXPを表示します。 Robacon(Robloccoli)の援護を受けている間は彼のRankとEXPが表示されており、 Shiftキーで自分のものを表示させることができます。 8.Pixels/Crafting Material(CM)表示 現在所持しているPixelとCMの量を表示します。 9.コマンドウィンドウ あなたの分身が使えるスキルがボタンで示されます。 明るいボタンは使用可能、暗いボタンは使用不可状態であることを示しています。 Auto Fightのみ切り替え式で、クリックでON/OFFを切り替えます。 ボタンをクリックするか対応するキーを押すことでスキルを使用、それぞれ押しっぱなしで連続使用となります。 10.Buffタイマー 戦闘に様々な影響を与えるBuffの種類と残り効果時間を表示します。 右のボタンはBuff Potionメニューへのショートカットです。 11.その他 その他の情報、メニューを開くためのボタンを表示しています。 一番左のC(あるいはH)はMenuで設定された難易度を示します。 Battle Arena/Map Battle Arena/Item Battle Arena/Stat Battle Arena/Skill Battle Arena/Menu アクティブスキル Basic Attack(Z Basic) 習得条件:なし 装備中の武器で前方を攻撃する。 ノーコストで使える通常攻撃です。その分威力も控え目。 Auto Fight 習得条件:なし 敵が出現したら自動的にBasic Attackを繰り返すオートモードのON/OFFを切り替える。 自動で敵を攻撃してくれるので便利だが、攻撃力と攻撃速度は少し下がってしまう。 Heal(A Heal) 習得条件:Rank 10 自分のHPを回復する。アンデッドモンスターが出現している場合、同時にダメージを与える。 回復量は割合なのでHPが増えても安心。ただしゾンビ状態では逆にダメージを受ける。 あるマップではほぼ唯一の攻撃手段になるので対アンデッド効果は覚えておこう。 Spirit武器を装備してるとコストがSPに変化し、対アンデッド効果が上昇する。 Quick Attack(X Quick) 習得条件:Rank 10 装備中の武器で前方を3回攻撃する。遠距離武器で1発に見えても3ヒット。 MPを消費するが消費量は少なめ。Comboを稼ぐのにもってこいのスキル。 ヒット数が多い分1発の威力が低く、敵の防御力が高い時にはまともにダメージを与えられないことも。 逆に、ダメージを固定化する能力を持つ敵には最も効率的にダメージを与えられる。 Power Attack(C Power) 習得条件:Rank 30 装備中の武器で前方に強力な攻撃を放つ。 消費MPはやや多めで、何らかの方法でMPを供給しないと連発は辛い。 スキルレベルが低いうちは攻撃速度が落ちてしまうが、上げていけばBasic Attackを超えられるため MPの問題さえクリアしてしまえば有効な火力源となるだろう。 Super Knockback(V Knock) 習得条件:Rank 70 装備中の武器で前方に強力な攻撃を放ち、当たった敵を大きく吹き飛ばす。 Power Attack以上の消費MP・威力・攻撃速度低下を持つ偏ったスキルだが、ノックバックによる敵の体当たりダメージの回避や 近距離武器へのダメージ補正などを活かせば充分に使えるだろう。 Combo Strike(B Combo) 習得条件:Rank 120 戦闘で溜まったComboを一定数消費してRageゲージを溜めるスキル。 Rage系のパッシブスキルと組み合わせることで、より有利に戦闘を行えるだろう。 Pixel Throw(S Throw) 習得条件:スキルアイテム拾得(普通の敵がランダムでドロップ) 前方にPixelを投げつけて強力な攻撃を行う。 スキルを使用するとPixelを1消費し、装備中の武器に関わらず遠距離攻撃となる。 ダメージ倍率は非常に高いが、一度使用すると一定時間使えなくなる。 OM NOM NOM(D NOM) 習得条件:Defend Missionを1回でもクリア ボス種でないモンスターを捕食し、HPとMPを全快しRewardのBuffを付与する。 ボス以外ならどんなモンスターでも一撃で倒せる代わりに長い再使用不能時間がある。 Roundhouse Kick(F Kick) 習得条件:Chuck Norrisの撃破 Double Attack(X Double) 習得条件:Rank 10 Spirit武器装備時、Quick Attackと置き換えられる。スキルレベルはQuick Attackと共有される。 装備中の武器で前方を2回攻撃する。Quick Attackと異なり1発の威力も上昇。 Critical Strike(C Crit) 習得条件:Rank 30 Spirit武器装備時、Power Attackと置き換えられる。スキルレベルはPower Attackと共有される。 装備中の武器で前方に強力な単発攻撃を放つ。 Chaos(V Chaos) 習得条件:Rank 70 Spirit武器装備時、Super Knockbackと置き換えられる。スキルレベルはSuper Knockbackと共有される。 装備中の武器で前方に更に強力な攻撃を放ち、当たった敵の攻撃系能力値を下げる。 Overkill(B Kill) 習得条件:Rank 120 Spirit武器装備時、Combo Strikeと置き換えられる。スキルレベルはCombo Strikeと共有される。 ボス種以外のモンスターに即死効果を与える攻撃を繰り出す。ボスに対しては威力の高い単発攻撃。 非ボスであればどんな高レベルのモンスターでも倒せることになるが、攻撃が当たらないと即死効果は発動しない。 Enrage(S Enrage) 習得条件:なし Spirit武器装備時に使用可能。これ以下のスキルは上記のものと異なり同じ場所のスキルとのレベル共有はない。 自分の攻撃系能力を大幅に強化するEnrage Buffを付与する。 Elemental Boost(D Boost) 習得条件:なし Spirit武器装備時に使用可能。 何らかの属性を持つ敵に対しての攻撃ダメージを増加させるBoost Buffを付与する。 Invinsibility(F Shield) 習得条件:なし Spirit武器装備時に使用可能。 効果時間中敵の攻撃を無効化するInvisible Buffを付与する。 Refill Health(Q Health) 習得条件:なし Pixelを消費してHPを100,000回復する。 消費するPixelの量は減少しているHPの量によって増減する。 Refill Mana(W Mana) 習得条件:なし Pixelを消費してMPを100,000回復する。 消費するPixelの量は減少しているMPの量によって増減する。 Refill Spirit(W Spirit) 習得条件:なし Spirit武器装備時にRefill Manaと置き換えられる。 Pixelを消費してHPを65回復する。 Mana Power 習得条件:Rank 180 常にMPを消費し続けるが敵から受けるダメージを軽減するオーラを纏う。 スキルレベル1以上のとき、SpaceキーでON/OFF切り替え。